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《空之轨迹 the 1st》游民采访 后续作品重制评估中

2025-08-21 18:09:38    来源        作者  作者:八云猫车

在JRPG发展史上,《空之轨迹FC》是一款无论如何都绕不开的作品,这部由Falcom开发的经典角色扮演游戏给许多玩家留下了深刻且美好的回忆。

而就在下个月19日,由初代《空之轨迹》完全重制的作品《空之轨迹 the 1st》即将发售,这款游戏将会把我们带回21年前的那个夏天,体验艾丝蒂尔和约修亚的传奇旅程开端。

本月早些时候,游民星空也受云豹游戏和Falcom邀请,前往东京体验了本作,并采访了Falcom董事兼社长近藤季洋先生。以下,是本次采访的完整记录:

游民星空

Q:为什么选择在这个时间点重制《空之轨迹》,这次能够全球同步发售的关键点在哪?

A:主要原因是“轨迹”系列的剧情即将迎来最后的高潮。在进入高潮之前,我们希望吸引更多新玩家加入,因此选择了这部作为系列原点、同时也最适合新玩家入门的《空之轨迹》进行重制。

另一个理由是,尽管原作是20年前的游戏,但从大约10年前开始,我们就持续听到玩家和粉丝希望重制的呼声。当然,我们也意识到,以现在的眼光来看,这部经典作品对新玩家可能有些过于陈旧,这也促使我们决定在这个时机进行重制。

第三个理由是,“轨迹”系列至今已有14部作品,开发团队有些过于习惯系列的制作节奏,需要通过重制让他们重新振作,学习如何精心打造一部游戏。《空之轨迹》的结构简单但内容恰到好处,能让玩家回味无穷,带来高度满足感,这对团队是极好的参考。

本次全球同步发售的关键在于,《空之轨迹》作为一款经典游戏,原版曾在多个地区推出过本地化版本,且游戏内容能够早期就与发行公司坦诚沟通,便于提前规划。如果Falcom有一款作品能实现全球同步,那一定是《空之轨迹》。

游民星空

Q:关于首次完全重制,制作团队是如何决定做出改变和实现的。

A:在决策标准上,我们注重保留原版中深受玩家好评的部分。如果某些内容以当前标准显得过于陈旧,可能导致玩家中途放弃,这些就是我们考虑调整的内容。

以战斗系统为例,原版节奏偏慢,类似模拟战棋游戏,因此我们在重制中提升了战斗节奏。

原版《空之轨迹FC》的挑战难度较高,团队重新思考了战斗挑战性与获胜成就感的平衡,这方面主要由团队中的年轻成员提出建议。

最终实现的是一套简单而不复杂的战斗系统,通过赋予敌人丰富的行为模式,带来富有挑战性但不会过度为难玩家的战斗体验。

Q:《空之轨迹》是您主导的第一部作品,20年前您在制作《空之轨迹FC》有什么遗憾吗?是否在这次重制版中实现?

A:这部作品主要描写两个人的旅程。当年由于技术限制,无法充分表现他们在旅途中大量的对话和交流。以前玩家需要停下来反复按键才能触发对话,而现在我们终于能够让角色无论走到哪里都能自然交谈,并投入大量心血打磨这一新元素。

此外,两位主角在设定上是搭档关系,因此我们通过在战斗中引入搭档攻击来体现他们的默契。这种以双人搭档为基础的战斗形式,在之后的《黎之轨迹》或《界之轨迹》中都较为少见。

Q:之前提到当初空轨有3D的构想,现在正式3D化与当初的构想有哪些差异?例如如何重现呈现利贝尔王国,强化这些元素的故事与深度,并且为什么决定采用全3D化?

A:虽然一直有3D化的想法,但此前并没有非常具体的设计。在这次将整个王国3D化的过程中,开发团队才意识到许多以往未曾考虑的细节,并在制作中有不少新发现。多亏团队成员的努力和热情,最终成果较完整地实现了利贝尔王国的3D化,并补充了一些先前遗漏的细节。

例如玩家需要按键开门,或在矿洞中拉动操纵杆启动矿车。这类设计在近年RPG中较少见,但对《空之轨迹》却十分适合。即便进行了3D化重制,我们仍保留了这些设计,因为它们对玩家来说反而显得新颖,这也是本次重制的亮点之一。

游民星空

Q:重制版在技术层面上有哪些具体提升?例如是否优化重构原本的战斗系统,或者加入续作中的某些系统,如《黎之轨迹》的原野魔法机制。

A:重制过程中,我们运用了“轨迹”系列开发中积累的所有技术。虽然这听起来可能让游戏变得复杂,但重制版希望让RPG新手也能轻松上手,因此简化了机制,只保留最精华的部分,并积极削减了传统RPG中可能让玩家感到重复的内容。

例如,游戏中移动操作占很大比重,我们加入了类似开放世界的快速旅行功能,但同时确保玩家不会因跳过过程而错过旅途中的事件。这些问题在重制中都经过仔细考量,投入了大量精力。

Q:根据现有信息,本作的战斗系统与《黎之轨迹》有些类似。而《黎之轨迹》的战斗系统是基于最新的导力器,《空之轨迹》的世界观还在导力器的早期系统,是否会产生设计上的冲突,导致玩家不适应?

A:这确实可能与原设定不符。团队经过多次评估,甚至考虑过是否为利贝尔王国的导力器加入后续补充设定,但实际尝试后,发现无论怎样都无法找到自然融入原设定的方案。因此最终决定将导力器与背景设定分离,将其纯作为游戏机制,让玩家可以选择动作战斗或指令战斗。

从设定上解释,原野动作战斗代表常规状态,而指令战斗则是角色高度集中时的状态。两者基本与导力器的背景设定脱离,由玩家自行选择。

Q:这次相较于原版在剧情上有修改吗?或者借由融合《空之轨迹3rd》丰富的角色设定,是否有配合后续轨迹系列的发展做出更多的调整?

A:主线剧情完全忠实于原著,未因后续作品而修改。但在任务和支线中加入了新元素,实现了原团队当年想做却未能加入的插曲,并确保与主线良好结合。

NPC部分为避免与后续作品产生矛盾,进行了一些调整,与原作有所不同。

除了以上两点,重制版还加入了全新的角色主动语音。这些语音完全新写,反映了制作组在完成整个轨迹系列后对两位主角的新理解。

游民星空

Q:会增加《空之轨迹FC》中尚未登场的新角色,或者增加新的地区或者全新怪物吗?迷宫部分的流程会重新设计,还是仍然遵循原作的机制,以及本次《空之轨迹the first》的游玩时间大概是多长?

A:角色方面没有新增,怪物种类数量与原作一致。但因3D化重制,玩家观察怪物时会有新发现。地图完全忠于原著并全面3D化,虽未大幅改动,但从2D到3D的进化对玩家将是全新体验。

关于游戏时长,原版完成所有事件和任务约需40小时,而重制版测试中,相同内容需要70小时。时长增加主要是因为新增了大量事件和动画,以及全3D化带来的探索内容增长。

即使玩家熟悉攻略,利用快速旅行功能直奔目标,并轻松击败强敌,游戏时长仍然显著增加。因此对新玩家来说,本作内容十分丰富。

Q:对于新生代玩家们来说《空之轨迹the 1st》最大的魅力是哪一点?

A:近年游戏往往设定复杂、信息量大,但《空之轨迹》不同,它单纯聚焦于角色旅程这一传统RPG核心要素,而这种乐趣在近年游戏中越来越少,相信这对新接触该类型游戏的玩家有很大吸引力。

同时,《空之轨迹the 1st》非常注重为新手玩家设计,对团队而言,制作这样一部简洁有力的作品反而有一定难度,因为成员们对“轨迹”系列过于熟悉,会习惯性地认为复杂系统无需解释。因此,通过开发这款针对新手的作品,也有助于纠正团队的思维定式。

Q:这次首度开启了“轨迹”系列的完全重制路线。今后是否会延续路线,将陆续重制早期“轨迹”系列。之后“轨迹”的重制版与新作之间会以怎样的节奏交互推出,“伊苏”系列是否也有机会完全重制?

A:关于“轨迹”系列,本次重制的是FC,但玩家投入剧情后若发现没有重制SC,想必不会谅解。团队对重制SC也充满干劲,已开始具体评估其可行性。由于FC与SC是一个完整故事,因此需先评估这两部重制版的市场表现,再决定后续作品的重制计划。

关于《伊苏》系列,内部讨论时常提到重制或新作的选项,但目前尚未确定哪个更符合团队及公司运营需求。若重制,候选可能是《永远的伊苏1》、《永远的伊苏2》或《伊苏5》,但尚无具体方案。

游民星空

Q:之前PSV版本《空之轨迹 SC Evolution》的奖杯其实比较有有难度,请问这次重制奖杯的难度如何?

A:PSV版《空之轨迹 SC Evolution》的奖杯难度确实较高,本次重制版会调整奖杯获取难度,让玩家按流程游戏即可获得大部分奖杯。例如原版中全书收集对初玩玩家较难,本次重制版对此类元素提供了补救措施。

Q:项目提出后,内部都非常积极,内部的选拔机制是怎样的。没有能够选入这个项目的同事是否会感到沮丧?

A:内部选拔需兼顾公司其他产品线开发,例如本次重制与《界之轨迹2》的开发完全重叠。但因重制版剧本已定,不需要编剧人员参与,因此将他们留在《界之轨迹2》团队中,通过这种方式协调资源。

作为社长,我与每位成员进行了一对一面谈,许多人因未能参与而感到遗憾,这只是个小插曲。

Q:这次新加了很多主动语音,在试玩版中也看到了一些主动语音的情景发生。请问这些主动语音的情境是伴随着玩家在游戏里观察到景象的变化,还是单纯的对话?

A:主动语音主要通过编程设定触发。例如走到特定地点会触发语音,战斗中也会根据不同条件(如面对不同场地、战后感想等)触发,通过多样化条件丰富语音表现。

游民星空

Q:我注意到角色从城镇到郊外原野都没有读取的过程,有时候进入民宅和武器店需要读取,为什么会这样设计?

A:城市设计师和程序员都希望实现完全无缝衔接,但在2D贴图3D化过程中,为保留原地图布局和架构,现行技术下部分读取画面是必要的。我们也希望未来能实现完全无缝的地图。

Q:在原版带有战棋元素的战斗中,我们可以通过战技和攻击击退,控制魔物前进方向以避免魔物攻击两位主角。然而在重制版中,敌人在位移和发动技能时并未阻拦,为什么会这样设计。

A:正如您所体验到的,机制变化难免带来一些差异,但团队会尽力避免此类问题。例如加入主动语音和快速旅行功能,以减少移动冗长感。但新机制也带来了新问题,如玩家可能因快速旅行跳过事件。因此我们在关键剧情处禁用快速旅行。

由于采用手工调整流程,制作中出现了许多问题,花费了大量精力修正,但不可避免会使部分原版简单内容变得复杂。

本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。

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